Análise: Death Mark 2
Atualizado: 7 de fev.
Data de Lançamento: 1 de Dezembro de 2022
Plataformas: PC, PS4, PS5, Nintendo Switch
Género: Visual Novel, Aventura, Point & Click, Terror
Desenvolvedores: Experience Inc.

História
Em Death Mark 2, Yashiki, o protagonista do primeiro jogo experiente em encontros paranormais com a morte, é contratado por uma escola privada para investigar rumores sobre um espírito chamado The Departed após a chegada de um sinistro aviso, o desaparecimento de uma aluna e a crescente preocupação face aos rumores que se espalham.

A história promete uma boa experiência para qualquer fã de terror, e mesmo sendo uma sequela, serve como um bom ponto de entrada para aqueles interessados em explorar o resto da série, mas embora o tempo de jogo e o número de personagens seja ligeiramente maior em comparação com os jogos anteriores, conta com uma menor variedade de espíritos, e em geral, eventos.
Contando com um total de 18 personagens (sem contar com espíritos) onde 8 são personagens do primeiro jogo, existe um problema de desenvolvimento, onde estas recebem grande parte da atenção e tempo de desenvolvimento comparado com as novas.

Durante o jogo, Yashiki confronta múltiplos espíritos vingativos conectados á escola e ao seu passado e empoderados pelo Departed, descobrindo a história por detrás destes e realizando um exorcismo que os libertará, ou destruirá...
Visuais
Os visuais são excelentes, o esperado de uma Visual Novel de nova geração, com ilustrações macabras e semi-fotorealisticas.
Consequência de um maior foco na nova perspetiva lateral o jogo conta com menos CGs e locais para explorar em primeira pessoa, o que num jogo com visuais desta qualidade é um pouco desapon
tante.

O design das personagens, novas e velhas, é excelente, melhor até do que nos jogos anteriores mas com uma exceção.
O design dos espíritos, ainda que bom, é notavelmente inferior aos espíritos das prequelas. São nojentos, mas não da mesma forma e não ao mesmo nível, seguindo um tema de podridão biológica contrastando com os espíritos anteriores mais focados num tema de Body Horror e Gore.
De certa forma, a natureza estática deste tipo de jogos beneficia mais de temas que requerem a imaginação- sujidade está ligada ao cheiro, som e textura, mas em comparação a carne e o sangue raramente falham a provocar uma reação mais visceral- fruto dos nossos instintos de sobrevivência.
É mais físico e familiar, e quando o familiar é distorcido, o medo é natural
Gameplay
A grande novidade é a adição da anteriormente referida perspetiva lateral que permite uma exploração semi-livre do mapa juntamente do modo de exploração em primeira pessoa, proveniente de jogos Point & Click e Visual Novels.
Infelizmente esta nova perspetiva não é usada ao seu máximo potencial, resumindo-se apenas a uma mudança visual sem contar com a adição de novos puzzles ou sequências de ação presentes em jogos do mesmo género.

O sistema de confrontos funciona á base de percentagens e custos de energia.
Cada ação tem um custo de HP e uma taxa de sucesso dependente da personagem que a executa.
Estes valores podem ser melhorados por itens especiais que podem ser adquiridos em troca de um novo colecionável chamado Erie Tooth, permitindo ás personagens “subir de nível”, progressivamente aumentando as suas estatísticas individuais.
A exploração é em parte castigada- mesmo com a existência dos colecionáveis não existe grande razão para explorar a escola, esta cheia de locais interativos capazes de causar dano ás personagens, o que longe de um desafio, torna-se simplesmente irritante com o facto de que é possível em quase todas as situações voltar á enfermaria com o carregar de um botão e recuperar todo o HP.
Infelizmente temos também o facto de que os finais não são em grande parte afetados pela exploração, reduzindo o incentivo á mesma com a exceção da procura de colecionáveis para subir de nível ou a procura cega pelo próximo ponto de interação que progrida a história.
A exploração é em parte castigada- mesmo com a existência dos colecionáveis não existe grande razão para explorar a escola, esta cheia de locais interativos capazes de causar dano ás personagens, o que longe de um desafio, torna-se simplesmente irritante com o facto de que é possível em quase todas as situações voltar á enfermaria com o carregar de um botão e recuperar todo o HP.
Infelizmente temos também o facto de que os finais não são em grande parte afetados pela exploração, reduzindo o incentivo á mesma com a exceção da procura de colecionáveis para subir de nível ou a procura cega pelo próximo ponto de interação que progrida a história.

Fora estes problemas, o jogo conta com uma vantagem (ou desvantagem dependendo da pessoa), esta sendo o facto de que os confrontos com espíritos fazem astronomicamente mais sentido em comparação com os jogos anteriores.
O maior foco e envolvimento dos espíritos na narrativa cria confrontos muito mais dependentes no conhecimento destes, o que recompensa muito mais aqueles que prestam atenção á história ao invés de seguir um guia numa tentativa de ligar ações ilógicas com itens aparentemente irrelevantes.
Sim, isto era um problema nos jogos anteriores.
Para aqueles que gostavam das soluções ilógicas dos outros jogos, não se preocupem, pois ainda existem várias.
Quando em dúvida, usem um desentupidor numa porta.
Áudio
Com 16 músicas novas, 7 de volta dos jogos anteriores e 3 remixes, a banda sonora, enquanto pequena em comparação com outras Visual Novels, encaixa que nem uma luva no mundo de Death Mark 2.
O design sonoro é também um dos pontos mais fortes do jogo, criando uma atmosfera tensa e horripilante com grande atenção ao detalhe.

Conclusão
Death Mark 2 é definitivamente o jogo mais fraco da trilogia Spirit Hunter, mas não deixa de ser um excelente ponto de entrada para quem esteja interessado na série ou em Visual Novels de terror.
avaliação final
História: 7
Gameplay: 6
Visual: 9
Áudio: 8
Nota Final: 7.5
Texto e Edição: André Araújo
Originalmente publicado em Dangan Magazine #1 2024